Manga και anime: Στρατηγικό στοίχημα 109 δισ. ευρώ για την Ιαπωνία

Δημήτρης Ζάντζας
Viber Whatsapp
Μοιράσου το
Manga και anime: Στρατηγικό στοίχημα 109 δισ. ευρώ για την Ιαπωνία
Ανακαλύψτε περισσότερα άρθρα στα αποτελέσματα αναζήτησης.
Προσθήκη του insider.gr στην Google
Τα τελευταία χρόνια δίπλα στις παραδοσιακές εξαγωγές της χώρας αναπτύσσεται με ταχύ ρυθμό ένας διαφορετικός κλάδος.

Η εικόνα της Ιαπωνίας στο εξωτερικό έχει συνδεθεί κυρίως με τα αυτοκίνητα, τα ηλεκτρονικά προϊόντα και τη βιομηχανική τεχνολογία. Τα τελευταία χρόνια, όμως, δίπλα στις παραδοσιακές εξαγωγές της χώρας αναπτύσσεται με ταχύ ρυθμό ένας διαφορετικός κλάδος.

Το 2023, οι πωλήσεις ιαπωνικού περιεχομένου στο εξωτερικό έφθασαν τα 5,8 τρισ. γεν, σχεδόν 32 δισ. ευρώ. Σύμφωνα με το ιαπωνικό υπουργείο Οικονομίας, η αξία τους ήταν μεγαλύτερη από τις εξαγωγές χάλυβα και ημιαγωγών της χώρας. Έτσι, γίνεται ξεκάθαρο ότι οι δημιουργικές βιομηχανίες έχουν εξελιχθεί σε έναν από τους πιο δυναμικούς εξαγωγικούς κλάδους της χώρας.

Στο επίκεντρο αυτού του μοντέλου βρίσκονται το manga και το anime. Η στενή σχέση μεταξύ τους επιτρέπει σε μια επιτυχημένη ιστορία να μεταφέρεται σε διαφορετικά μέσα, να προσεγγίζει νέο κοινό και να δημιουργεί έσοδα από δικαιώματα, παιχνίδια, μουσική, προϊόντα και διεθνείς συνεργασίες. Το Τόκιο αναγνωρίζει πλέον επίσημα αυτή τη δυναμική, αντιμετωπίζοντας το περιεχόμενο ως στρατηγικό εξαγωγικό κλάδο και θέτοντας συγκεκριμένους στόχους για την ανάπτυξή του.

Τι είναι το manga και το anime

Το manga είναι το ιαπωνικό κόμικ. Καλύπτει πολλά διαφορετικά είδη, από περιπέτεια και επιστημονική φαντασία έως κοινωνικές ιστορίες, αθλητισμό και αισθηματικές σχέσεις, και απευθύνεται σε κοινό διαφορετικών ηλικιών. Παραδοσιακά, οι ιστορίες δημοσιεύονται αρχικά σε συνέχειες και στη συνέχεια συγκεντρώνονται σε αυτοτελείς τόμους, ενώ πλέον μεγάλο μέρος της αγοράς έχει μεταφερθεί σε ψηφιακές πλατφόρμες.

Το anime είναι η ιαπωνική κινούμενη εικόνα, είτε πρόκειται για τηλεοπτική σειρά είτε για κινηματογραφική ταινία ή για παραγωγή που διατίθεται μέσω streaming. Οι δύο μορφές συνδέονται στενά, αλλά δεν ταυτίζονται. Πολλά anime βασίζονται σε επιτυχημένα manga, υπάρχουν όμως και πρωτότυπες παραγωγές, καθώς και έργα που προέρχονται από μυθιστορήματα ή ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Η μεταξύ τους σχέση έχει ιδιαίτερη οικονομική σημασία. Ένα manga μπορεί να λειτουργήσει ως η πρώτη δοκιμή μιας ιστορίας στην αγορά. Εάν αποκτήσει αρκετούς αναγνώστες, η μεταφορά του σε anime περιορίζει σε έναν βαθμό το εμπορικό ρίσκο, καθώς η παραγωγή βασίζεται ήδη σε ένα γνωστό έργο με διαμορφωμένο κοινό.

Το anime διευρύνει στη συνέχεια σημαντικά την εμβέλεια του αρχικού τίτλου. Μπορεί να διανεμηθεί διεθνώς μέσω τηλεοπτικών δικτύων, κινηματογραφικών αιθουσών και ψηφιακών πλατφορμών και να δημιουργήσει πρόσθετα έσοδα από μουσική, ηλεκτρονικά παιχνίδια, συλλεκτικά αντικείμενα, ένδυση και άλλες άδειες χρήσης.

Στην Ιαπωνία, η στρατηγική αυτή περιγράφεται με τον όρο media mix. Η ίδια πνευματική ιδιοκτησία αξιοποιείται σε διαφορετικά μέσα και προϊόντα, με κάθε νέα δραστηριότητα να ενισχύει την αναγνωρισιμότητα και τη ζήτηση για τις υπόλοιπες.

Η ψηφιακή μετάβαση του manga

Η ιαπωνική αγορά manga έφθασε το 2024 στο ιστορικό υψηλό των 704,3 δισ. γεν, περίπου 3,8 δισ. ευρώ. Η έντυπη μορφή παραμένει σημαντική, η ανάπτυξη όμως προέρχεται πλέον κυρίως από τις ψηφιακές εκδόσεις.

Οι πωλήσεις ψηφιακού manga ανήλθαν σε 512,2 δισ. γεν, περίπου 2,8 δισ. ευρώ, αντιπροσωπεύοντας σχεδόν το 73% της συνολικής αγοράς. Η μεταβολή αυτή έχει περιορίσει το κόστος διανομής, έχει επιτρέψει την άμεση πρόσβαση σε πολύ μεγαλύτερο αριθμό τίτλων και έχει διευκολύνει τη διάθεσή τους στο εξωτερικό.

Παράλληλα, οι ψηφιακές πλατφόρμες δίνουν στους εκδότες ταχύτερη εικόνα για τη ζήτηση και τη συμπεριφορά των αναγνωστών. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στην επιλογή των έργων που θα μεταφερθούν σε anime ή θα αξιοποιηθούν σε άλλες μορφές, χωρίς βέβαια να εξαλείφει το υψηλό κόστος και την αβεβαιότητα που συνοδεύει κάθε νέα παραγωγή.

Το Dragon Ball ξεκίνησε το 1984 ως manga και επεκτάθηκε σε τηλεοπτικές σειρές, ταινίες, ηλεκτρονικά παιχνίδια και καταναλωτικά προϊόντα. Το manga έχει πουλήσει περισσότερα από 260 εκατ. αντίτυπα, ενώ κατά τη χρήση που ολοκληρώθηκε τον Μάρτιο του 2025 οι πωλήσεις της Bandai Namco που συνδέονται με τον τίτλο έφθασαν τα 190,6 δισ. γεν, περίπου 1 δισ. ευρώ.

Τα Pokémon ξεκίνησαν το 1996 ως παιχνίδι για το Game Boy και πέρασαν στη συνέχεια στο anime, στις ταινίες, στις συλλεκτικές κάρτες και σε χιλιάδες προϊόντα. Έως τον Μάρτιο του 2026 είχαν διατεθεί περισσότερα από 515 εκατ. παιχνίδια και παραχθεί πάνω από 85 δισ. κάρτες, ενώ η τηλεοπτική σειρά είχε προβληθεί σε περισσότερες από 190 χώρες. Οι λιανικές πωλήσεις αδειοδοτημένων προϊόντων της The Pokémon Company International εκτιμάται ότι έφθασαν το 2025 τα 15,7 δισ. δολάρια.

Μια αγορά anime 21 δισ. ευρώ

Σύμφωνα με τον Σύνδεσμο Ιαπωνικών Εταιρειών Animation (AJA), η ευρύτερη αγορά του κλάδου του anime έφθασε το 2024 στο ιστορικό υψηλό των 3,84 τρισ. γεν, ποσό που αντιστοιχεί σε περίπου 21 δισ. ευρώ, με μεγάλη αύξηση σχεδόν 15% έναντι του 2023. Η μεγαλύτερη ώθηση προήλθε από το εξωτερικό, καθώς η διεθνής αγορά ανήλθε σε 2,17 τρισ. γεν, σχεδόν 12 δισ. ευρώ, καταγράφοντας ετήσια αύξηση 26%. Αν μη τι άλλο, οι ξένες αγορές δεν αποτελούν πλέον συμπληρωματική πηγή εσόδων, αλλά τον βασικό μοχλό ανάπτυξης του anime.

Μάλιστα, το συγκεκριμένο ποσό περιλαμβάνει έσοδα όλης της αλυσίδας, δηλαδή για τηλεοπτικές και κινηματογραφικές προβολές, streaming, μουσική, ζωντανές εκδηλώσεις, προϊόντα και δικαιώματα που συνδέονται με τις αντίστοιχες παραγωγές.

Με δεδομένο ότι ο κύκλος εργασιών των εταιρειών παραγωγής anime ήταν περίπου 2,5 δισ. ευρώ -επίσης σε ιστορικό υψηλό- η απόσταση μέχρι τα 21 δισ. ευρώ καταδεικνύει πόσο εκτεταμένη είναι η οικονομική δραστηριότητα που μπορεί να δημιουργήσει μια παραγωγή. Το studio που κατασκευάζει τη σειρά ή την ταινία αποτελεί μόνο ένα μέρος της αλυσίδας. Γύρω του δραστηριοποιούνται εκδότες, τηλεοπτικά δίκτυα, πλατφόρμες, κινηματογραφικές εταιρείες, μουσικές επιχειρήσεις, εταιρείες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και κατασκευαστές καταναλωτικών προϊόντων.

Για να διατηρηθεί, όμως, μεγαλύτερο μέρος της συνολικής αξίας στην Ιαπωνία, οι εταιρείες χρειάζονται ισχυρότερη παρουσία στις διεθνείς αγορές. Η εξάρτηση από ξένες πλατφόρμες και διανομείς μπορεί να προσφέρει γρήγορη πρόσβαση στο παγκόσμιο κοινό, περιορίζει όμως τον άμεσο έλεγχο πάνω στη σχέση με τον καταναλωτή και στο μέρος των εσόδων που παραμένει στον δημιουργό ή στον αρχικό κάτοχο των δικαιωμάτων.

Ο στόχος των 109 δισ. ευρώ

Η ιαπωνική κυβέρνηση έχει εντάξει τον κλάδο στη μακροπρόθεσμη αναπτυξιακή της πολιτική. Η νέα στρατηγική Cool Japan, η οποία υιοθετήθηκε τον Ιούνιο του 2024, θέτει ως στόχο η διεθνής αγορά του ιαπωνικού περιεχομένου να φθάσει τα 20 τρισ. γεν έως το 2033, ποσό που αντιστοιχεί σε περίπου 109 δισ. ευρώ.

Έχει τεθεί και ενδιάμεσος στόχος 10 τρισ. γεν, περίπου 54 δισ. ευρώ, έως το 2028. Πρόκειται για ιδιαίτερα φιλόδοξη επιδίωξη, καθώς προϋποθέτει ότι η διεθνής αγορά θα υπερτριπλασιαστεί μέσα σε μία δεκαετία σε σχέση με τα επίπεδα του 2023.

Σε κάθε περίπτωση, είναι προφανές ότι το Τόκιο αντιμετωπίζει πλέον επίσημα το περιεχόμενο ως στρατηγικό εξαγωγικό κλάδο και όχι μόνο ως εργαλείο πολιτιστικής προβολής. Η κυβερνητική πολιτική περιλαμβάνει μέτρα για τη διεθνή διανομή, τη χρηματοδότηση των παραγωγών, την εκπαίδευση και τις αμοιβές των δημιουργών, την ανάπτυξη δεξιοτήτων και την αποτελεσματικότερη προστασία από την πειρατεία. Στην οικονομική πολιτική του 2025 εντάχθηκε επίσης η στήριξη της εξωστρέφειας του κλάδου μέσω του Creator Support Fund.

Η ανάπτυξη στο εξωτερικό απαιτεί σημαντικές επενδύσεις. Η μετάφραση και η μεταγλώττιση, η προσαρμογή σε διαφορετικά νομικά και πολιτισμικά περιβάλλοντα, η διεθνής προώθηση και η προστασία των δικαιωμάτων αυξάνουν το κόστος. Η κρατική στρατηγική επιχειρεί να βοηθήσει τις ιαπωνικές επιχειρήσεις να καλύψουν αυτά τα κενά και να διεκδικήσουν μεγαλύτερο μέρος των εσόδων που δημιουργεί η διεθνής ζήτηση.

Η πολιτισμική επιρροή

Βεβαίως, η οικονομική διάσταση δεν αναιρεί τον πολιτισμικό χαρακτήρα του manga και του anime. Αντίθετα, η διεθνής επιρροή τους αποτελεί βασικό μέρος της εμπορικής τους αξίας. Για μεγάλο μέρος του παγκόσμιου κοινού, ιδίως στις νεότερες ηλικίες, το manga, το anime και τα ιαπωνικά παιχνίδια αποτελούν την πρώτη επαφή με τη γλώσσα, την καθημερινότητα και τη σύγχρονη κουλτούρα της χώρας.

Γύρω από τους δημοφιλείς τίτλους δημιουργούνται διεθνείς κοινότητες που παρακολουθούν τις νέες παραγωγές, αγοράζουν σχετικά προϊόντα και διατηρούν μακροχρόνια σχέση με συγκεκριμένους χαρακτήρες και εταιρείες. Η επιρροή αυτή επεκτείνεται και σε άλλες δραστηριότητες. Μπορεί να ενισχύσει το ενδιαφέρον για την εκμάθηση της ιαπωνικής γλώσσας, για ταξίδια σε τοποθεσίες που συνδέονται με γνωστές σειρές και για προϊόντα από τη μόδα και τη διατροφή έως την τεχνολογία.

Η οικονομική και πολιτισμική βαρύτητα του κλάδου αποτυπώνεται και στο πρόγραμμα της ιαπωνικής συμμετοχής στη ΔΕΘ του 2026. Η Τετάρτη 9 Σεπτεμβρίου θα είναι εξ ολοκλήρου αφιερωμένη στο manga και το anime, με διαλέξεις, συζητήσεις και εργαστήρια. Η επιλογή να αποτελέσουν ξεχωριστή θεματική ημέρα, δίπλα στη ναυτιλία, την εκπαίδευση, τον αθλητισμό και την επιχειρηματική φιλοσοφία, υπογραμμίζει ότι η Ιαπωνία τα αντιμετωπίζει όχι απλώς ως μορφές ψυχαγωγίας, αλλά ως σημαντικό τμήμα της σύγχρονης πολιτιστικής και οικονομικής της παρουσίας στο εξωτερικό.

Ακολουθήστε το insider.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις από την Ελλάδα και τον κόσμο.

Διαβάζονται αυτή τη στιγμή

ΔΕΘ: Ανακοινώνεται η επαναφορά της «13ης σύνταξης» - Σενάριο και για «δώρο» στο Δημόσιο

Η «χρυσή τομή» του Τσίπρα - Ο Σαμαράς βρήκε… Βελόπουλο - Ποιοι «κλείνουν» στο ΠΑΣΟΚ

Αλλάζω Συσκευή: Δεύτερη ευκαιρία για 1.400 επιχειρήσεις και επιδότηση έως 10.000 ευρώ - Τι πρέπει να κάνουν

Φόρτωση BOLM...

reader insiderinsiderinsiderinsiderinsider