Newsletter Final List

Ενημερωθείτε για τα τελευταία νέα μας!

Εγγραφή στο Newsletter Final List feed
21 ΑΠΡ 2017 | 12:28
Τελευταία Ενημέρωση:21 ΑΠΡ 2017 | 12:30

Η πραγματικότητα απογοητεύει την... εικονική πραγματικότητα

Η πραγματικότητα απογοητεύει την... εικονική πραγματικότητα - Κεντρική Εικόνα/Video

Πριν δώδεκα μήνες, το Παγκόσμιο Συνέδριο Εικονικής Πραγματικότητας στο Μπρίστολ, της Αγγλίας, ξεπούλησε με περισσότερεους από 750 συμμετέχοντες να παρακολουθούν τις τελευταίες τεχνολογίες VR και τις τεχνικές παραγωγής των βίντεο εικονικής πραγματικότητας. Η αντίστοιχη φετινή εκδήλωση η οποία πραγματοποιήθηκε την περασμένη εβδομάδα, προσέλκυσε ακόμα περισσότερους συμμετέχοντες – πάνω από 1.200 άτομα σε διάστημα τριών ημερών - αλλά η διάθεση του κοινού καταγράφηκε εντέλει λιγότερο ενθουσιώδης. Τον τελευταίο καιρό η εικονική πραγματικότητα, μοιάζει να έχει καταστραφεί από την απτή πραγματικότητα.

Οι πωλήσεις μασκών εικονικής πραγματικότητας κατέγραψαν μείωση κατά 40% σε σχέση με τις προβλέψεις, σύμφωνα με έρευνα του Φεβρουαρίου που πραγματοποίησε η ομάδα τεχνολογικών ερευνών της CCS Insight. Το υλικό VR που πωλείται είναι ως επί το πλείστον σχετικά φθηνές μάσκες που επιτρέπουν στον κόσμο να το δοκιμάσει μέσω τoυ smartphone, όπως για παράδειγμα οι μάσκες Gear VR της Samsung και η Daydream της Google. Τα πιο εξειδικευμένα όπως οι μάσκες της Sony και της Facebook Inc. Oculus και HTC αδυνατούν να προσελκύσουν αγοραστές.

«Μερικοί άνθρωποι ανέφεραν ότι το 2016 δεν ήταν πολύ καλό έτος για την εικονική πραγματικότητα ενώ πολλοί ήταν εκείνοι που ισχυρίστηκαν ότι το VR δεν ήταν εντέλει αυτό που περιμέναμε», δήλωσε ο Roy Taylor, αντιπρόεδρος της  Advanced Micro Devices Inc . κατά την ομιλία του προτού αρχίσει να αμφισβητεί το συγκεκριμένο συμπέρασμα.

Εν συνεχεία ανέφερε μια σειρά από επιτεύγματα της εικονικής πραγματικότητας το 2016, συμπεριλαμβανομένων και των πρώτων χρήσεων της συγκεκριμένης τεχνολογίας στις χειρουργικές επεμβάσεις και στις δικαστικές αίθουσες, καθώς και αρκετά σημαντικά παιχνίδια και ταινίες με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας.

Ωστόσο, συζητώντας κανείς με τους εκθέτες αντιλαμβανόταν ευρέως το γεγονός πως η εικονική πραγματικότητα μπαίνει σιγά σιγά στην εποχή της απογοήτευσης.

Αυτή η κατάσταση της άνθισης και της πτώσης στις προσδοκίες του κοινού που προηγούνται της μαζικής υιοθέτησης μιας νέας τεχνολογίας δεν είναι άγνωστη και πολλές φορές οφείλεται στη διαφημιστική καμπάνια που ακολουθείται κάθε φορά. «Νομίζω ότι το πρόβλημα ήταν η διαφημιστική εκστρατεία και η προσδοκία έναντι της πραγματικότητας», δήλωσε ο Stuart Gallop, Διευθυντής και Διευθύνων Σύμβουλος της ARiVR, μιας εταιρείας του Ηνωμένου Βασιλείου που ασχολείται με την τοποθέτηση προϊόντων για διαφήμιση σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας, όπως παιχνίδια και ταινίες.

Πολλοί από αυτούς που εργάζονται στην εικονική πραγματικότητα έχουν έρθει αντιμέτωποι με μια σκληρή οικονομική πραγματικότητα προσπαθώντας να παράγουν περιεχόμενο για μια τεχνολογία που παραμένει τουλάχιστον προς το παρόν αρκετά εξειδικευμένη.

Ο Daniel Kihlgren Kallander, προγραμματιστής της σουηδικής Svrvive ABAB, εκτιμά ότι η εταιρεία του έχασε χρήματα από το πρώτο παιχνίδι VR, που ονομάζεται επίσης SVRVIVE, το οποίο κυκλοφόρησε για την πλατφόρμα Vive της HTC πέρυσι. «Προς το παρόν μιλάμε για μια πολύ μικρή αγορά», ανέφερε. «Χρειαζόμαστε μια μεγαλύτερη αγορά για να μπορέσουμε να διατηρηθούμε ζωντανοί». Το συγκεκριμένο συμπέρασμα πολλαπλασιάζεται όταν μιλάμε για ταινίες εικονικής πραγματικότητας αντί για παιχνίδια υπολογιστών. Την άποψη εξέφρασε ο Edward Saatchi, Διευθύνων Σύμβουλος και συνιδρυτής του Oculus Story Studio, ενός κινηματογραφικού στούντιο εικονικής πραγματικότητας που ανήκει στην Oculus του Facebook, ο οποίος συνέκρινε τα πρώτα πειράματα ταινιών εικονικής πραγματικότητας με τη μετάβαση από τον βουβό κινηματογράφο στις ραδιοφωνικές εκπομπές στα τέλη της δεκαετίας του 1920.  «Οι πρωτοπόροι του ήχου είχαν τουλάχιστον επιχειρηματικό μοντέλο».

Την ώρα βέβαια που η απογοήτευση κυριαρχεί στην εικονική πραγματικότητα, νέες προσδοκίες αρχίζουν να οικοδομούνται για την λιγότερο γοητευτική συγγενή της, την επαυξημένη πραγματικότητα, ή αλλιώς μεικτή πραγματικότητα αφού μπορεί να τοποθετήσει ψηφιακά στοιχεία στο πραγματικό περιβάλλον.

Το 2016, το Pokemon Go, το γνωστό παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας που παίζεται σε smartphones, έγινε παγκόσμιο φαινόμενο. Η υψηλής τεχνολογίας μάσκα επαυξημένης πραγματικότητας της Microsoft,  HoloLens, βρήκε εντέλει πελάτες κατά κύριο λόγο για βιομηχανική και επιχειρηματική χρήση - όπως οι αεροναυπηγικοί μηχανικοί και οι αρχιτέκτονες. Τα φίλτρα φωτογραφιών επαυξημένης πραγματικότητας της Snap Inc. αποτελούν ένα από τα πιο δημοφιλή χαρακτηριστικά της υπηρεσίας ανταλλαγής μηνυμάτων. Την ίδια στιγμή η Facebook ανακοίνωσε πως θα δώσει μεγάλη έμφαση στο πεδίο της επαυξημένης πραγματικότητας.

Οι πιστοί του χώρου αναμένουν πλέον την κίνηση της Apple Inc. να παρουσιάσει το δικό της προϊόν επαυξημένης πραγματικότητας για το νέο έτος, το οποίο θα μπορούσε να βοηθήσει την επαυξημένη πραγματικότητα να ξεπεράσει σε επιτυχία την εικονική.

«Η Apple δεν έχει κάνει ακόμα το δικό της βήμα στο συγκεκριμένο πεδίο κι όταν το κάνει νομίζω θα απέχει μακράν από εκείνα των ανταγωνιστών της» δήλωσε ο Gallop της ARiVR.

Από πλευράς της η εταιρεία τεχνολογίας ABI Research αναφέρει ότι η εικονική πραγματικότητα δημιουργεί επί του παρόντος περίπου 50% περισσότερα έσοδα από την επαυξημένη πραγματικότητα, αλλά οι αριθμοί εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από τις πωλήσεις των εξαρτημάτων.

Η ενισχυμένη πραγματικότητα, αντίθετα, βασίζεται περισσότερο στο λογισμικό και σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να βιωθεί από τους χρήστες με τα υπάρχοντα smartphones τους.

Για το λόγο αυτό η ΑΒΙ προβλέπει ότι τα έσοδα από την επαυξημένη πραγματικότητα θα ξεπεράσουν τις πωλήσεις της εικονικής πραγματικότητας μέχρι το 2019.

Όσο για τους πραγματικούς πιστοί της πραγματικότητας, όπως και ο Taylor, απορρίπτουν την ιδέα ότι η επαυξημένη μπορεί να ξεπεράσει την εικονική, αφού πρόκεται για μια τεχνολογία καταναλωτικού αποκλεισμού. Η επαυξημένη πραγματικότητα απαιτεί υπερβολική κατάρτιση για τον μέσο καταναλωτή για να μάθει πώς να ενσωματώνει τις ψηφιακές εικόνες στον πραγματικό κόσμο, δήλωσε ο Taylor. «Η ανάμειξη του εικονικού κόσμου και του πραγματικού κόσμου είναι λιγότερο φυσική», είπε. «Η κατάδυση σε ένα εντελώς εικονικό περιβάλλον είναι, κάπως πιο εύκολη τουλάχιστον διαισθητικά» συμπληρώνει.

 Η ABI Research εξακολουθεί να προβλέπει ότι οι αποστολές συσκευών εικονικής πραγματικότητας θα φθάσουν τις 110 εκατομμύρια μονάδες έως το 2021 - τεράστια αύξηση, δεδομένου ότι περίπου 6,3 εκατομμύρια τέτοιες συσκευές πουλήθηκαν πέρυσι, σύμφωνα με την εταιρεία τεχνολογίας Super Data.

Best of Internet